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      電子競技大賽策劃書八篇

      時間:2022-08-30   來源:策劃書   點擊:   投訴建議

      【63xf.com--策劃書】

      電子競技(ElectronicSports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。以下是小編整理的電子競技大賽策劃書八篇,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

      【篇1】電子競技大賽策劃書

        隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現(xiàn)白熱化,據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發(fā)式增長。

        目前中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年里,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

        一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

        電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

        資料來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        二、政策扶持推動行業(yè)發(fā)展

        電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展態(tài)勢也引起了國家相關部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產(chǎn)業(yè)相關政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導。2017年10月31日,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目,代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。隨著電子競技進入高速發(fā)展期,人們對電子街競技的關注度也不斷提升,電子競技或將迎來“春天”。

        資料來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        國家級的政策扶持是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的基礎,而隨著電競的國際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強。

        資料來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        三、電競產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀

        從電子競技用戶規(guī)模方面來看,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,全球電子競技用戶規(guī)模達到3.9億人。

        在中國用戶規(guī)模方面,2017年在移動電競推動下用戶規(guī)模呈現(xiàn)階段性的增長,2018年中國電子競技用戶達4.28億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業(yè)不斷發(fā)展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長3或將逐漸趨緩,進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。

        數(shù)據(jù)來源:GPC&CNG、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        隨著電競逐步聯(lián)盟化及主場化,中國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到772.8億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統(tǒng)計全年市場規(guī)模超880億元。

        數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        四、電子競技員就業(yè)現(xiàn)狀

        目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關工作。當前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。

        從年齡分布來看,有54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31-40之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。根據(jù)調研結果顯示,電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。

        數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        對電子競技員就業(yè)人群薪資水平進行調研,不同梯隊的電競職業(yè)選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓隊員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到百萬及以上。目前,職業(yè)選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。

        選取電競選手(明星選手外)、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等人群進行調研,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當?shù)仄骄べY1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當?shù)仄骄劫Y。

        數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        從所在企業(yè)來看,對電子競技員就業(yè)人群所在企業(yè)規(guī)模進行調研,通過數(shù)據(jù)整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。電子競技員所在企業(yè)以小、微型公司為主,這與當前就業(yè)企業(yè)以電子競技俱樂部為主有很大的關系。

        數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        五、電競產(chǎn)業(yè)前景分析

        1.職業(yè)人才需求不斷擴大

        電子競技員是在電競產(chǎn)業(yè)內從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,涵蓋了電競選手、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項目陪練等核心崗位,其職業(yè)通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。電子競技員在電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)中是隊伍競賽成績提升的核心崗位,在電競戰(zhàn)隊日常訓練、戰(zhàn)術制定、參與比賽等各方面發(fā)揮著關鍵作用。對個人而言,電子競技員是電子競技愛好者職業(yè)發(fā)展的新通道,是個人愛好與職業(yè)結合的新的方向和著力點。

        伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電競賽事規(guī)模的逐步提升,游戲產(chǎn)業(yè)對于相關人才的需求增強,快速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè),正遭遇專業(yè)人才缺乏的瓶頸。我國電競產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)產(chǎn)生了龐大的專業(yè)人才缺口,主要集中在職業(yè)選手、賽事解說、主播、賽事組織運營等崗位。

        資料來源:完美世界&CNG、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        電子競技市場的發(fā)展需要大量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)運作中,通過整體提升電子競技的技術水平、電子競技的娛樂性和觀賞性,從而帶動以電子競技賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,拉動粉絲經(jīng)濟,提升整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。

        2.市場規(guī)模有望突破1000億

        隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認知轉變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論市場規(guī)模還是用戶數(shù)每年都在不斷增電競產(chǎn)業(yè)得以快速的發(fā)展。2018年電競入亞為整個行業(yè)帶來了明顯變化,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發(fā)展機遇。預計到2019年中國電競市場規(guī)模將突破1000億元,到2021年這一規(guī)模將進一步突破1500億元。

        數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理

        3.移動電競快速發(fā)展:中國的移動電競將會遵循PC電競發(fā)展模式,頭部游戲將逐漸形成品牌效應,建立獨特的生態(tài)系統(tǒng),移動電競的成功將進一步推動整體市場的發(fā)展。

        4.行業(yè)監(jiān)管加強,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展:隨著電競行業(yè)正式歸入體育項目,行業(yè)發(fā)展進入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。

        5.電競全民化:隨著網(wǎng)絡直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。

        電競職業(yè)化日益成熟,資本正在不斷流入電競產(chǎn)業(yè)鏈的中下游。一位專事電子競技的業(yè)內人士預測,到2019年,電子競技的價值貢獻將在中國第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟模塊中與影視、游戲成三足鼎立之勢。電子競技作為新興的文化載體,已經(jīng)在90后、00后的簇擁下進入了飛速發(fā)展期。目前已初步建立了相對完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,產(chǎn)生了從游戲開發(fā)、版權分銷、賽事運營、賽事衍生內容制作、電競電商等細分市場。電競從之前游戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現(xiàn)出更加獨立的產(chǎn)業(yè)特點和產(chǎn)業(yè)價值。電競產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,產(chǎn)業(yè)雛形已初步顯現(xiàn)。

        更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景及投資機會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

      【篇2】電子競技大賽策劃書

        一、活動意義

        本次活動的意義是提供一個給喜愛電子競技的學生們切磋技術的平臺。通過舉辦比賽的形式,提高學生的水平,鍛煉學生的團隊合作能力和個人技術。同時通過和其他學校的隊伍比賽,有利于促進學校間的友誼。也讓其他學生對電子競技有所了解,激發(fā)對電子競技的熱情。讓學生在課余時間適當放松娛樂,以便更好得投入學習。

        電子競技已經(jīng)在20**年成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,經(jīng)過十年的發(fā)展。20**年x月,體育總局決定組建電子競技國家隊。dota也成為廣大中學生深愛的電子競技項目。本次活動貼近時代潮流,全面為學生服務,滿足學生對這方面的需求,將這項運動規(guī)范化,讓學生更好得娛樂。并將電子競技推廣出去,讓更多學生了解這項運動的體育精神。

        二、活動主題

        本次活動的主題是“讓電競走入校門”?;顒訉@這個主題開展,讓電子競技走入高中校門。通過比賽的形式,和其他學校交流技術和心得,激發(fā)同學對電子競技的熱情,提供參賽者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

        三、活動宗旨

        本次活動的宗旨是“友誼第一,競技第二”?;顒訉⒇瀼剡@個宗旨,促進學生間和學校間的友誼,以學生的利益為出發(fā)點和落腳點。同時提高各學校電競隊伍的競技水平,提供一個合適的競技平臺。發(fā)揚體育精神,讓學生享受電競帶來的樂趣。

        四、活動時間

        20**年**月到20**年x月間的節(jié)假日

        比賽時間將安排在星期六日的早上或下午,具體時間由執(zhí)信中學電子競技社統(tǒng)一安排,由策劃部和其他學校協(xié)商,并通知提前學校比賽時間。屆時會以短信和微博的方式通知。為確保學生的學業(yè),在期中考,期末考等考試前兩個星期停賽。學校在校運會,學農等時間可以申請暫停比賽,但不得無故缺賽。

        由于采用雙敗淘汰一回合的賽制,每次比賽時間不超過兩小時,總共比賽次數(shù)不超過六次。時間盡量安排在學生空閑時間,不耽誤正常生活和學習。

        五、活動地點

        本次比賽為線上賽。在虛擬局域網(wǎng)內,通過網(wǎng)絡遠程比賽。選手可以不在同一個地點通過服務器、平臺進行網(wǎng)絡對戰(zhàn)。具體地點由比賽選手自行選擇。

        本次活動無須借用學校場地,也不需要場地布置。

        六、活動人數(shù)及安排活動人數(shù)

        八間學校各自派出一支參賽隊伍,一支參賽隊伍包括5名比賽選手和2名替補選手。執(zhí)信電競社同時負責策劃比賽,聯(lián)系各間學校,宣傳比賽,工作人數(shù)約15人。裁判和解說約5人。

      【篇3】電子競技大賽策劃書

        電子競技作為一項新興競技體育運動項目,已經(jīng)成為世界性文化現(xiàn)象,以“英雄聯(lián)盟”為例,11月7日,中國戰(zhàn)隊EDG獲得2021年(第十一屆)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,受到全球廣泛關注,國內官方直播觀看次數(shù)達1.5億次。

        電子競技屬于體育運動項目,而網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,沒有自控力反而容易沉迷。電子競技雖然備受爭議,但它正成為影響一代人的新興文化符號。

        2020年,全球電子競技觀眾近5億人,電競總收入達到11億美元。

        2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。

        2020年,中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比為51%,高于電競生態(tài)(25%)和端游電競市場(24%)。預計2022年整體行業(yè)規(guī)模將達2157億元。

        中國電競用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛玩MOBA類游戲;平均每周玩電競游戲11-20小時的最多;二線城市用戶最多。電競人才培養(yǎng)機制以高校和電競廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國,2020年人才缺口達50萬。

        電競是1)現(xiàn)代社會人們釋放壓力的宣泄口:37%的中國玩家將游戲當做打發(fā)時間的娛樂手段。2)培養(yǎng)團隊精神的方式:35%的中國玩家觀看游戲內容的原因是向其他玩家學習、提升競技水平。3)尋求成就感的渠道:相對美國玩家,中國玩家參與電子競技更多的是被挑戰(zhàn)性吸引。

        但是過度參與電子競技對生理、心理有顯著負面影響,尤其是未成年人。因此,電子競技分級系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)亟待完善。

        1 三次“抗韓失敗”,EDG奪冠書寫中國電競新歷史

        11月7日,中國戰(zhàn)隊EDG在英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠,受到全球廣泛關注,國外觀賽人數(shù)超400萬人,國內官方直播觀看次數(shù)達1.5億次。根據(jù)央視新聞報道,11月7日,中國戰(zhàn)隊EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。據(jù)Esportscharts數(shù)據(jù),本次總決賽中,國外觀眾最高觀看人數(shù)約402萬人,打破2019年創(chuàng)下的電競賽事收視峰值。據(jù)新浪微博統(tǒng)計,截至11月7日,EDG奪冠及S11賽事相關上榜熱搜共計80個,官方直播觀看次數(shù)達1.5億次。截至11月9日,“EDG奪冠”詞條閱讀量高達32.6億,討論量401.2萬條。(英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍是該電競項目的最高榮譽,該比賽迄今已舉辦十屆(S1-S10),本次在冰島舉辦的總決賽中,來自中國大陸、韓國、歐洲、北美等賽區(qū)的22支隊伍參賽。在過去10年的S賽歷史中,中國大陸賽區(qū)IG和FPX戰(zhàn)隊分別在2018年和2019年奪得冠軍,前10次總決賽韓國共奪6次總冠軍,其中出現(xiàn)過3次總決賽中韓對陣的時刻,分別是2013年、2014年、2020年,但中國戰(zhàn)隊均以失敗告終。)

        2 國際電子競技發(fā)展概況

        電子競技(下稱“電競”),即E-sport,電競運動是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗的運動。早在70年代,電子競技這個概念在西方國家被首次提出。到80年代,隨著電視的普及,電子競技在西方得到第一次大規(guī)模的傳播,《星際游樂園》作為第一檔電子競技類節(jié)目被搬上電視熒幕,獲得不錯反響。2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電競視為一項“體育運動”。

        2.1 以傳統(tǒng)街機演變?yōu)殡娔X、手機和傳統(tǒng)街機等多端口融合新時代

        1970年至今,世界電競從傳統(tǒng)街機蛻變?yōu)殡娔X、手機和傳統(tǒng)街機等多端口融合的電子競技新時代。

        1)1970-1990年,街機及家用游戲平臺時代,1971年世界第一臺街機在美國斯坦福大學電腦試驗室誕生,街機游戲迎來黃金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格斗型競技游戲風靡一時,電子游戲開始成為城市娛樂文化的一部分。20世紀末,以任天堂FC(Family Compute)為代表的家用游戲平臺興起,《功夫》、《熱血格斗》等格斗游戲涌現(xiàn),開啟主機電子游戲時代。

        2)1990年代,電腦局域網(wǎng)時代,隨著家用電腦與局域網(wǎng)的普及,以《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《反恐精英》為代表的電腦游戲成為主流。此階段,電子競技世界杯(ESWC)、世界電子競技大賽(WCG)等世界級電競賽事開始出現(xiàn)。

        3)2000-2014年,網(wǎng)絡游戲時代,互聯(lián)網(wǎng)技術突飛猛進,全球化程度不斷加深,電子競技輻射范圍擴大,由之前的“線上競技”發(fā)展成涵蓋游戲制作、賽事執(zhí)行等多個細分行業(yè)的完備產(chǎn)業(yè)鏈。這一時期,《英雄聯(lián)盟》等MOBA類游戲成為主流,電競賽事的專業(yè)化、精細化程度逐步加深。

        4)2015年以來,手機游戲時代,智能手機迅速普及,為電子游戲提供了新的競技平臺。以騰訊推出的《王者榮耀》為代表的MOBA手游勢頭迅猛。

        5)2018年以來,多端口時代,電競的接入方式呈現(xiàn)多元化特征,實現(xiàn)電腦、手機和傳統(tǒng)街機等多端口接入。

        2.2 2020年,全球電競總收入達11億美元

        2020年,全球電子競技觀眾近5億人。根據(jù)Newzoo《2020全球電子競技市場報告》(下稱“報告”)顯示,2020年全球知曉電競人數(shù)高達20億,電競觀眾高達4.95億,其中電競愛好者2.23億,預計2023年達到2.95億。得益于城市化和IT基礎設施的進步,在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞等新興市場,電競的知名度與觀眾數(shù)量迅速增加,手游成為電競普及的重要推動力。

        從電競市場收入看,2020年全球電競總收入達到11億美元,中國市場份額最高,占全球總收入的35%。報告顯示,目前全球電競市場的最高收入來源為贊助商贊助,2020年贊助收入達6.37億美元,占全球電競總收入的57.9%;其次為媒體版權,占比為16.9%(1.85億美元);商品和門票最為第三大收入來源,占比為11.1%(1.22億美元)。

        從電競游戲觀看熱度看,2019年用戶觀看英雄聯(lián)盟直播的時長近350億小時;主要通過電腦端進行觀看。根據(jù)Newzoo《2020全球電子競技市場報告》顯示,按照電競直播時間內的觀看時長統(tǒng)計,2019年全球范圍內Twitch、YouTube和Mixer平臺上最受關注的游戲排名中,《英雄聯(lián)盟》位居榜首,電競直播時間觀看時長為348.8億小時。從觀看方式看,用戶主要通過電腦端進行觀看,用電腦端觀看前10大最受關注游戲直播占比達80%;通過移動端觀看,占比僅20%。

        2.3 2020年,全球十大游戲公司:索尼居首,美國公司占據(jù)5席,中國僅一席

        2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。根據(jù)All Top Everything發(fā)布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》顯示,索尼公司以250億美元的游戲收入高居榜首,騰訊位列第二,游戲收入達139億美元;排名前十的公司美國有五家,日本有四家,中國僅一家。從公司業(yè)務看,索尼是目前全球最大的游戲公司,游戲收入主要來自PS游戲機,2020年發(fā)售的PS5風靡全球,成為當年最受歡迎的掌上游戲機。騰訊作為2020年全球收入最高的游戲內容生產(chǎn)商,專注于電腦端和手機端的電競游戲,2015年推出的《王者榮耀》已成為全球用戶規(guī)模最大的移動電競游戲;此外,騰訊于2015年實現(xiàn)對美國拳頭游戲公司的100%控股,依托《英雄聯(lián)盟》實施“大電競”戰(zhàn)略,建立起自下而上、包含職業(yè)與非職業(yè)的全面賽事體系。

        2.4 美國、韓國電子競技行業(yè)分析

        美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。得益于在電子信息科技上的技術優(yōu)勢,美國成為世界頂級游戲廠商動視暴雪公司等的孕育地。1972年美國早在斯坦福大學舉辦視頻游戲比賽,20世紀90年代后,在互聯(lián)網(wǎng)技術的推動下,美國電子競技進一步發(fā)展,1997年舉辦第一屆職業(yè)錦標賽“星際爭霸”,獲得了微軟、AMD等上市公司贊助的120萬余美元。2010年,暴雪發(fā)布《星際爭霸2》后,美國電子競技逐漸發(fā)展成為一項廣受歡迎的觀賞性體育項目,商業(yè)價值和產(chǎn)業(yè)鏈迅速發(fā)展。根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,美國主機游戲玩家的占比在所有國家中最高,且遠高于本國電腦與手機游戲的玩家。目前,美國好萊塢WME公司、亞馬遜公司分別收購GEM國際電競管理公司和全美最大的Twitch電競直播平臺,大學、社區(qū)間電競協(xié)會不斷發(fā)展壯大,資本和電競協(xié)會的推動使美國電競項目商業(yè)化、國際化程度逐漸提升。

        韓國的電子競技行業(yè)起步早,形成了以政府為主導、硬件廠商參與、以俱樂部為依托、賽事為核心的發(fā)展模式,產(chǎn)業(yè)鏈價值高,推動韓國經(jīng)濟、文化事業(yè)發(fā)展。韓國電競產(chǎn)業(yè)起步較早,自1997-1998年亞洲經(jīng)濟危機后,韓國政府開始重視游戲、娛樂等行業(yè)的扶持工作,政策的扶持力度較大,例如仁川市為支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為四家本土電子競技俱樂部提供游戲基礎設施、營銷費用等支持,通過電子競技大賽、仁川市桌上游戲節(jié)等方式宣傳游戲正面價值,一方面豐富當?shù)厥忻竦奈幕蓍e活動,另一方面也吸引國外游戲玩家前來體驗,專注于“以消費為中心的文化事業(yè)方式”。根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》提到韓國電競選手不但享受延遲參加兵役等特權,還能受到明星般的追捧,具備持續(xù)發(fā)展的良性土壤。2000年,韓國電子競技職業(yè)協(xié)會KeSpa的成立在電競賽事的舉辦、選手的管理和電競教育的宣傳方面起到了極大的推動作用,電競的普及度較高。截至2004年,韓國電子競技行業(yè)的年產(chǎn)值為40億美元,其相關產(chǎn)業(yè)鏈的價值超過了韓國的汽車行業(yè)。當前,韓國電子競技與足球、圍棋并列成為體育產(chǎn)業(yè)三大支柱。

        3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概況

        3.1 以外國游戲引入初生萌芽蛻變?yōu)橥暾a(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)

        1998年至今,中國電競行業(yè)從互聯(lián)網(wǎng)普及和國外電子游戲引入發(fā)展為具有體育化、技術化、商業(yè)開放化一體的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

        1)1998-2008年,初探萌芽期,隨著互聯(lián)網(wǎng)普及和星際爭霸、反恐精英等網(wǎng)游的引入,國家給予初步認可和引導,為電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展奠定基礎。2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目,國家廣電總局批準開辦GTV游戲經(jīng)濟頻道;2006年,電子競技第一次被納入國家綜合性體育運動中,成為第二屆亞洲室內運動會的比賽項目。

        2)2009-2013年,發(fā)展期,2010年《英雄聯(lián)盟》登陸中國,中國電競行業(yè)在國際電競賽事的帶動下初步發(fā)展。WE、IG等俱樂部設立職業(yè)戰(zhàn)隊,積累起早期的電競用戶;2011年,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,對職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂部、職業(yè)選手進行管理,電競行業(yè)逐步走向規(guī)范化。

        3)2014-2017年,增長期,2015年前后,電競行業(yè)成為資本博弈的新賽道,虎牙、斗魚等直播平臺成立,電競賽事影響力擴大。電競產(chǎn)業(yè)被不斷細分為游戲生產(chǎn)、俱樂部運營參賽、賽事承辦、內容制作和傳播等多個環(huán)節(jié),產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善;同時,除PC端外,王者榮耀、絕地求生等手游出現(xiàn),電競形式更加多元化,移動電競開始爆發(fā)。

        4)2018年至今,爆發(fā)期,電競賽事的商業(yè)化進程大大加快、商業(yè)價值顯現(xiàn),逐步形成涵蓋賽事直播、游戲解說、電競陪練等完善的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。2019年,電競被列為體育競賽項目,2020年“游戲產(chǎn)業(yè)”納入“十四五”規(guī)劃,中國戰(zhàn)隊國際賽事成績矚目,頭部電競賽事的社會認可度與影響力顯著提升,在國家政策的規(guī)范支持下,電競行業(yè)規(guī)范不斷完善。

        3.2 2020年,中國電競整體市場規(guī)模近1500億,預計2022年將達2157億元,為全球第一大電競市場

        1998年至今,中國電競行業(yè)從互聯(lián)網(wǎng)普及和國外電子游戲引入發(fā)展為具有體育化、技術化、商業(yè)開放化

        2020年,中國電競行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比為51%,高于電競生態(tài)(25%)和端游電競市場(24%)。電子競技行業(yè)市場涵蓋端游電競游戲市場、移動電競游戲市場規(guī)模和電競生態(tài)市場(賽事門票、周邊、版權、廣告等圍繞賽事產(chǎn)生的收入,俱樂部和選手收入、游戲直播、電競陪練等賽事之外的收入等)。根據(jù)《中國職業(yè)電競人才發(fā)展報告》顯示,2018-2020年,整體市場規(guī)模從895億元攀升至1474億元人民幣,預計2022年市場規(guī)模將達到2157億元,其中端游電競市場規(guī)模為426億,手游電競市場規(guī)模為1038億。從電競市場細分規(guī)??矗?020年移動電競游戲市場規(guī)模占整體電競規(guī)模51%,電競生態(tài)市場規(guī)模占比達25%,高于端游電競(24%)。從市場份額看,預計在2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額,僅次于移動電競市場(50.4%)。從電競用戶看,隨著移動電競的迅速發(fā)展和大眾化普及,中國電競用戶基礎進一步擴大。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布《中國電競行業(yè)研究報告:2021》顯示,2018年中國電競用戶從4.4億上升到2020年的5億人,超越美國、韓國等,成為全球第一大電競行業(yè)市場。

        從電競生態(tài)市場看,2020年中國電競賽事、俱樂部及相關市場規(guī)模近100億元,目前中國舉辦MOBA類電子競技賽事占比超50%,高于FTP射擊類(30%)和卡牌類(19%)。從電競賽事市場規(guī)模看,根據(jù)艾瑞咨詢《2021年中國電競行業(yè)研究報告》,2020年電競賽事、俱樂部及相關市場規(guī)模達97億元,在中國電競生態(tài)市場中占比約為25%,其余細分市場為游戲直播市場(180億元)和電競陪練市場(86億元),據(jù)Newzoo《2020全球電子競技市場報告》顯示,中國有5.30億人口關注電競,擁有全球規(guī)模最大的電競用戶群體。從舉辦的賽事類型看,目前我國電子競技開展的賽事是以三大類型為主,MOBA類(英雄聯(lián)盟、DOTA2等)占比最大,達51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)占比30%;卡牌類(爐石傳說等)占比19%。電競成為年輕一代最喜歡的娛樂社交方式之一,在電競人群中,超過80%的年輕群體更喜歡電競相關內容。(MOBA類游戲為多人在線戰(zhàn)術競技游戲,一般都會采用5V5的模式,地圖中有3條兵線,并且連接雙方主基地,沿途中會有不少的防御塔,獲勝的唯一方式就是摧毀對方主基地,玩家在游戲中所控制的單位則稱之為英雄,在摧毀對方基地的過程中擊殺敵方英雄可以獲得充分游戲體驗。)

        3.3 由上游的游戲研發(fā)授權到中游賽事執(zhí)行,再到下游的內容制作傳播

        中國電競產(chǎn)業(yè)鏈由上游的游戲研發(fā)和授權到中游的賽事執(zhí)行,再到下游的內容制作和傳播,已逐步形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,由上中下游企業(yè)的細化分工和合作,助力行業(yè)發(fā)展。電競行業(yè)的上游由游戲研發(fā)與運營商組成,通過游戲生產(chǎn)和內容授權與中游的賽事執(zhí)行、內容制作連接;中游的賽事執(zhí)行包括電競綜合服務平臺、電競場館等,吸納戰(zhàn)隊俱樂部和解說主播MCN參與,同時將賽事內容授權給衍生內容制作和數(shù)據(jù)服務企業(yè);下游企業(yè)從內容制作方處取得內容發(fā)行權,通過電視游戲頻道、電競游戲媒體和直播平臺等進行傳播,將最終的電競內容輸送給電競用戶。在中游的賽事執(zhí)內容制作、和下游的內容傳播環(huán)節(jié)中,贊助商、電競陪練等衍生內容深度參與以獲取利潤。其中上游的游戲廠商最為關鍵,是電競行業(yè)存在和發(fā)展的基礎。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院統(tǒng)計,目前我國對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司近20家,基本集中在產(chǎn)業(yè)鏈的上游。在電競產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié),公安、文化、體育和廣電新聞總局等部門將嚴格監(jiān)管各執(zhí)行方,促進電競行業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展。

        3.4 用戶自畫像:以男性為主,大多集中在30歲以下,偏愛玩MOBA類游戲

        中國電競用戶以男性為主;集中在30歲以下;偏愛玩MOBA類游戲;平均每周玩電競游戲11-20小時的最多;二線城市用戶最多。從性別分布看,據(jù)艾瑞咨詢《2021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2021年,中國68.3%的電競用戶為男性;從年齡結構看,30歲以下群體占比約80%,其中19-21歲年齡段群體占比最高,為31.3%;從偏好的游戲看,MOBA類游戲最受電競用戶喜愛,占比達75.6%,其次是戰(zhàn)術競技/射擊類和策略類,占比分別為72.8%、50.6%,體育類游戲最低,占比僅為38.2%。從電競內容體驗時長看,電競用戶平均每周玩電競游戲11-20小時的最多,占比達34.5%,平均每周觀看游戲直播6-10小時最多,占比達27.0%。從城市分布看,根據(jù)企鵝智庫數(shù)據(jù),2020年一線城市、二線城市、三線城市、四線及以下城市用戶占比分別為17%、37%、20%、26%,二線城市用戶占比最高。

        3.5 電競人才:培養(yǎng)機制漸完善但不及韓國,人才缺口較大

        中國電競人才培養(yǎng)機制漸完善,2017-2021年開設電競相關專業(yè)高校數(shù)量增長7.9倍,但在組織管理與人才輸出上不及韓國;2020年人才缺口達50萬。從培養(yǎng)體系演進看,培養(yǎng)機制以高校及電競廠商為核心逐步完善。高校端,2016年教育部增補電子競技運動與管理專業(yè),2017-2021年開設電子競技運動與管理專業(yè)的高等職業(yè)學校數(shù)量從17所增至135所。電競廠商端,廠商通過舉辦大眾業(yè)余賽事選拔大眾晉級至職業(yè)賽道,此后利用俱樂部青訓體系培養(yǎng)頂級選手。從培養(yǎng)機制對比看,中國人才培養(yǎng)體系不及韓國。組織管理上,韓國1999年成立韓國職業(yè)電子競技協(xié)會統(tǒng)一負責電競賽事舉辦、保障電競選手權益等,而中國缺乏統(tǒng)一的管理組織;人才輸出上,韓國因其培養(yǎng)的電競選手素質高已成人才輸出國,而中國仍處人才引進階段。從人才缺口看,中國電競人才需求不斷擴張,然而受傳統(tǒng)社會觀念、產(chǎn)教不融合影響,行業(yè)人才供給匱乏。根據(jù)《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2020年初我國電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達50萬,其中電子競技運營師較匱乏。根據(jù)《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》,47.8%的電競從業(yè)者認為經(jīng)營管理類崗位最缺乏人才,其次為公關/市場類、賽事制播類、技術服務類。然而根據(jù)企鵝調研平臺數(shù)據(jù),2020年希望就職于內容制作、數(shù)據(jù)公司、賽事執(zhí)行的用戶占比較2019年出現(xiàn)零增長甚至負增長。

        4 電子競技給我們帶來了什么?

        電子競技是現(xiàn)代社會人們釋放壓力的宣泄口、培養(yǎng)團隊精神的方式、尋求成就感的渠道,然而過度電子競技對生理、心理均有負面影響。從正面影響看,電子競技帶給人們三方面影響。

        1)短暫逃避現(xiàn)實、釋放壓力:社會競爭加劇導致人們生活工作壓力增大,電競為人們創(chuàng)造的虛擬環(huán)境是其短暫逃避現(xiàn)實、釋放壓力的宣泄口。根據(jù)Newzoo的《游戲玩家動機研究報告》,中國玩家中有37%將游戲當做打發(fā)時間的手段。

        2)提升反應速度及團隊精神:電子競技本身的競技性、對抗性、團結性對玩家來說是提升腦力、反應力、團隊精神的方式,根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),35%的中國玩家觀看游戲內容的原因是向其他玩家學習、提升競技水平。

        3)挑戰(zhàn)自我進而尋求成就感:電子競技激發(fā)人們挑戰(zhàn)自我,根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),相對美國玩家,中國玩家參與電子競技更多的是被挑戰(zhàn)性吸引。電子競技使人們獲得不同于現(xiàn)實社會的成就感,這種成就感具有平滑性,如隨著游戲時長增長等級不斷提升,而現(xiàn)實社會的成就感僅在最終結果公布時獲得。

        然而過度沉迷電子競技對生理、心理均有負面影響,尤其是未成年人。根據(jù)《經(jīng)濟參考報》報道,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。因此,電子競技分級系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)亟待完善。

      【篇4】電子競技大賽策劃書

        近日,2013年WCG在中國江蘇昆山落幕。決賽日上萬的現(xiàn)場觀眾彰顯著中國電子競技市場的巨大潛力。然而,盡管早在2003年11月,體育總局就將電子競技列為我國正式開展的第99個運動項目(2008年重新定義為第78號體育運動),但國內的電競產(chǎn)業(yè)卻并沒有因此走入康莊大道,反而在網(wǎng)絡游戲日益妖魔化的背景下收到越來越多的蔑視和排擠。

        中國電子競技的現(xiàn)狀

        1.受眾群體有限,影響力不足

        我國電子競技的追捧者大多是在校學生,尤其以大學生為重。在高校較多的城市,比如武漢,電子競技非常受歡迎。即便是校級賽事,也往往能吸引相當多的學生現(xiàn)場觀看。然而,盡管潛力巨大,但學生的消費能力有限。這不僅源于學生本身的資金不足,更源于受到家長和學校的管束。畢竟,學生的首要任務應該是學習而不是在家長和學??磥聿粍照龢I(yè)的游戲。也正因如此,社會對電子競技的認可度不高。電子競技的知名選手只在學生群體中享有盛譽。即便是曾經(jīng)站在世界電子競技巔峰的魔獸選手李曉峰,也遠沒有傳統(tǒng)競技體育項目的一般選手那樣獲得社會關注。

        2.賽制建設不成熟,產(chǎn)業(yè)鏈不完善

        盡管現(xiàn)在電子競技的比賽非常多,但大多以邀請賽為主。沒有一個類似于中超、中甲的全國性電子競技聯(lián)賽。這直接導致賽事直播缺乏、廣告注入有限、社會影響力不足等問題。同時,電子競技在大多商家看來僅是曇花一現(xiàn),沒有挖掘其背后的商業(yè)潛力。在遇到財政危機或資金有限時,電子競技往往成為了第一個犧牲品。2006年到2008年,電子競技作為朝陽產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅速,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家網(wǎng)絡電視爭相大幅直播。但是2008年年底受到大規(guī)模世界金融危機的影響,一系列比賽宣布停辦。包括號稱電子競技世界杯的ESWC,以及國內最具有專業(yè)性的賽制PGL。盡管后來ESWC宣布重新舉辦,但中國的PGL卻沒有再出現(xiàn)在世人的面前。

        3.從業(yè)人員處境堪憂

        2007年廣州電視臺“夜話”曾采訪過中國電子競技的著名主持人郁小剛,讓人們了解到電子競技從業(yè)者的辛酸和無奈。而這不僅是幕后人員,即便是身處一線的職業(yè)選手的待遇也普遍較低。這主要源于中國電競市場的開發(fā)程度不足,絕大多數(shù)電子競技職業(yè)選手只能通過打比賽獲取獎金的方式作為收入來源。然而,站在金字塔頂峰的選手終究是有限的,盡管中國不乏職業(yè)戰(zhàn)隊,但在當前的大環(huán)境下戰(zhàn)隊的收入尚難以保證,那么隊員的待遇更可想而知了。

        相比國內,國外的電子競技產(chǎn)業(yè)卻是一片大好。目前,韓國、北美地區(qū)在電子競技運動職業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化方面發(fā)展比較成熟,即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)多達數(shù)十萬美金;電子競技在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。在韓國,電子競技已經(jīng)成為一個龐大的商業(yè)集團運營模式,年產(chǎn)值高達40億元人民幣。同時據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的總產(chǎn)值達到490億美元。于是我們不僅疑問,這個在國外過得風生水起的新興產(chǎn)業(yè)為何在國內沒有得到很好的發(fā)展?

        中國電子競技面臨的問題

        1.國人的不認同

        2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊,世青賽跳水冠軍何超的一篇質疑微博“電子競技也算體育?”道出了中國電競的尷尬和無奈。盡管在受到各方面壓力后,何超最終微博致歉,但人民網(wǎng)相關調查顯示近80%參與投票的民眾并不認可電子競技是體育項目,國人對電子競技的誤解可見一斑。而這種誤解的根源主要源于兩個方面,一方面在于電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別;另一方面是對電子競技所要求的競技難度的懷疑。

        2.職業(yè)壽命短暫

        相比于其他傳統(tǒng)的競技項目,電子競技從業(yè)人員的職業(yè)壽命可以用“短命”來形容。一般來說18歲到21歲,是從事電競運動的黃金年齡。超過24歲基本上就很難在一線賽事中“披荊斬棘”了。像韓國魔獸選手MOON在27歲時還能打入WCG的決賽已可以用奇跡來形容。

        短暫的職業(yè)壽命在這個產(chǎn)業(yè)還不成熟的今天,就意味著從業(yè)人員需要放棄更多的東西,冒更大的風險。后備人才的培養(yǎng)對中國電子競技來說更像是奢望。

        3.游戲更新速度過快

        這個問題不僅是中國電子競技,世界電子競技都面臨相同的問題。這個問題從本質上來說還是在于從事電競產(chǎn)業(yè)的人員缺乏嚴肅性。百米短跑從誕生之日開始就一直存在,選手總是在不斷的努力中突破極限。從未聽說有人因為這個項目存在時間過長而建議取消的。但電子競技因此取消的比賽項目已經(jīng)相當多了。前有被稱為最佳即時戰(zhàn)略游戲的星際爭霸1,今有WCG十年之久的魔獸爭霸3。一款游戲的退出意味著一群以此為職業(yè)的選手前功盡棄。悲劇的收場會極大阻礙后來者的參與,不利于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善。

        中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

        盡管有諸多不足,但“泛電子競技”時代已經(jīng)來臨。電子競技以其新穎的體育競技形式為世人帶來了IT時代的娛樂新感受,其在全球的影響力也越來越大。據(jù)保守估計,全球電子競技直接參與人數(shù)已達到8500萬人,2004年歐美電子競技相關產(chǎn)值達到49億美元。發(fā)展我國的電子競技產(chǎn)業(yè)已是勢在必行。

        1.普及宣傳教育,消除國人誤解

        如前文所述,國人對電子競技的不認可主要集中在兩個方面,即不了解電子競技以及電競游戲對選手能力的要求的認識不足。這首先需要國家體育部門的官方界定,為電子競技正名。而這種正名不應僅是籠統(tǒng)性的陳述——如電子競技,是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動等,更應該將電子競技與網(wǎng)絡游戲、單機游戲的區(qū)別描述清楚,借助官方媒體予以知識普及。

        其次,應加大對電競選手的關注和報到,讓社會了解這個群體的艱辛,以及國家將其列為體育競技項目的原因。對于這點來說或許比定義電子競技本身更為迫切。當時何超的微博發(fā)布時很多網(wǎng)友在下面跟帖回復,認為只要每天玩游戲就是電子競技了,這是一種對電子競技最典型的誤解。以即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》為例,影響一場比賽勝負的因素包括對敵方的偵察、騷擾,本方的運營、搶礦、反騷擾,選擇合適的作戰(zhàn)兵種組合,確定最佳的作戰(zhàn)時間,以及雙方交戰(zhàn)時陣型的拉扯、對個別兵種的微操作等等,甚至還有建筑的擺放位置、建造先后順序的考究,而在一次淘汰賽中,比賽雙方往往要經(jīng)過多場對決,比如三局兩勝制或五局三勝制才能晉級。而這些無不需要選手擁有良好的心理素質、精湛的操作技巧、精準的判斷能力、出色的應變能力和協(xié)調能力。這又豈是在家里毫無壓力的玩玩可以達到的呢?那些站在世界巔峰的電子競技選手無不是經(jīng)過長期、刻苦的訓練和對游戲仔細的研究。曾經(jīng)獲得兩屆WCG魔獸冠軍的中國選手李曉峰曾坦言“為了取得比賽的勝利我曾經(jīng)夜以繼日的練習,連續(xù)一個星期每天練習16~18個小時連續(xù)不斷地重復鼠標和鍵盤的操作,這不僅是對身體的挑戰(zhàn),更是對精神意志的考驗”??梢?,在訓練的枯燥性和難度上電子競技絲毫不亞于任何傳統(tǒng)的體育競技項目

        最后,媒體應制作相關的專題節(jié)目。對于主流的電子競技游戲的規(guī)則和技巧應加大宣傳。在充分展示職業(yè)選手技高一籌的同時,也提高全民的欣賞水平。

        2.電子競技游戲的選定應更為嚴肅

        無論是制定聯(lián)賽還是保證電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,電子競技選定的游戲應該穩(wěn)定。必須依托于游戲平臺,這或許是電子競技與其他傳統(tǒng)的體育項目的最大區(qū)別。電子競技強調的是參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,以及團隊精神。但嚴格來說這句話應該是基于某一款游戲平臺的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,以及團隊精神。就比如說星際爭霸的頂尖職業(yè)選手去玩魔獸爭霸時,可能還打不過一般選手,而CS的精英戰(zhàn)隊也很難在英雄聯(lián)盟中所向披靡一樣。如果想保持產(chǎn)業(yè)長期的發(fā)展那么首先要保證游戲的穩(wěn)定,盡量弱化游戲本身對選手的影響。試想一位立志成為魔獸爭霸3的頂尖選手,在努力了4,5年后正值當打之年時,卻被告知該游戲賽事取消了,那其他準備從事電子競技的選手又該作何打算?誰去保障他們的權益?

        3.完善電競產(chǎn)業(yè)鏈

        一方面,應建立具有品牌效應的賽事。只有在成熟賽事的前提下,才能有批量的選手和團隊進入??梢韵葎?chuàng)建高校校級聯(lián)賽,因為電子競技在學生群體中認可度較高,以減少廣告成本,提高電子競技的社會影響力。在完善高校聯(lián)賽的同時,打造專業(yè)程度更高的社會性比賽機制,劃分級別,設立門票。同時吸引贊助商的加入,為職業(yè)戰(zhàn)隊增加收入來源。只有在戰(zhàn)隊不僅是依靠電競本身盈利時,電子競技產(chǎn)業(yè)才能得到真正的發(fā)展。

        另一方面,建立健全從選手選拔、培養(yǎng)、比賽、退役等機制。尤其要保證選手在退役后的權益。可以提供其再學習的機會或者進入戰(zhàn)隊當教練,進入電臺當主持人等。同時政府應給予一定的補貼,使其享有與傳統(tǒng)體育項目隊員相同的待遇。

        隨著信息時代的到來,政府相關部門對電子競技運動投入的加大,各類媒體的積極傳播和推廣,我國電子競技賽事和產(chǎn)業(yè)的逐步規(guī)范,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,越來越多的企業(yè)投入,我國的電子競技運動必將取得長足的發(fā)展。

      【篇5】電子競技大賽策劃書

        電子競技主要是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運動,我們利用兩周時間聯(lián)合XX大學、XX大學專家教授對我市電子競技及國內電子競技情況進行了調研分析。

        一、 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及國內發(fā)展現(xiàn)狀

        2021年全國電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競整體市場的增長,預計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費在300-1000元,月消費超過3000元的用戶能達到16.5%,我省電競用戶高達2800萬,存在著相當巨大的市場潛力。

        舉例: 反恐精英項目 CS (當年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實反恐相近)

        內容授權——游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司 游戲的設置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內容制作方來制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X 集團和賽事執(zhí)行方中國電子競技聯(lián)盟和國內廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂部來培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰(zhàn)平臺參與到了賽事的直播和報道也就產(chǎn)生了電競明星、電競節(jié)目、電競專訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設的主力

        (一)電子競技與體育

        2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

        2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。

        2013年 3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關于確定第四屆亞洲室內和武道運動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。

        2018年8月26日,2018 年雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,中國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節(jié)點。

        2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。

        2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個入選2022年杭州亞運會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。

        1896年,首屆現(xiàn)代奧運會正式誕生,當時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進讓我們見識到在追求“更快、更高、更強”時,用工具前行的新形態(tài),是人類對自我極限的進一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調,是對反應靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限……

        而到了當下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。

        作為互聯(lián)網(wǎng)時期誕生的新鮮產(chǎn)物,同時具備競技體育表層樣式與精神內涵的電子競技,正是體育形態(tài)的數(shù)字化延伸。在年輕一代看來,無論是賽場外選手的奮斗故事,還是賽場上你來我往的競技過程,其都令觀眾血脈賁張,鼓舞人心。再加上一以貫之的公平與公正,電競帶來的效果,與傳統(tǒng)體育是一脈相承的。

        體育本身就在一直隨著社會的發(fā)展和演變,改變著自身的形態(tài)與邊界,而不變的內核則是人類對于突破極限的渴望。電子競技的出現(xiàn),給追求腦力與肢體操作極限的人群帶來新的刺激,在數(shù)字時代下,將電競視為體育新形態(tài)的合理性毋庸置疑。從傳統(tǒng)身體競技到器械加入,再到現(xiàn)代數(shù)字競技,是人類不同時期對于極限的追求紀實,也是體育曲折前進的真實寫照。

        (二)電子競技與科教

        2016年9月,教育部下發(fā)《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,確定“電子競技運動與管理”為高等職業(yè)教育(???專業(yè)。2019年1月,人力資源和社會保障部組織專家嚴格按照新職業(yè)評審標準對征集的新職業(yè)有關材料進行了評審論證,確定電子競技員與電子競技運營師兩個為新職業(yè)。2019年6月,全國首個電子競技運動與管理本科專業(yè)今年正式招生,XX體育學院將面向XX地區(qū)招收50名學生。XX體育學院成為全國首家開辦電子競技運動與管理專業(yè)的本科院校,開創(chuàng)了電子競技本科教育的先河。

        據(jù)《2019年中國電競人才發(fā)展報告》統(tǒng)計,截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達到7.1萬人。相比之下,數(shù)據(jù)顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動力缺口仍待補足。行業(yè)急速擴張,市場對人才的需求就越來越迫切。據(jù)不完全統(tǒng)計,到2021年,電競行業(yè)人才缺口或擴大至 50 萬。根據(jù)艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達到4.18億人。

        上述種種跡象都在說明一個問題,電競人才的培養(yǎng)速度,趕不上行業(yè)擴張的速度。

        除了電子競技專業(yè)本身,眾多程序研發(fā)與設計、舞臺藝術與設計、播音主持與影視表演、動漫設計與動畫等眾多專業(yè)都開設了以電子競技為人才培養(yǎng)方向的專業(yè),清華大學、中國傳媒大學、上海戲劇學院等知名高校均在其中。

        (三)電子競技與文化產(chǎn)業(yè)

        2014年3月20日,文化部印發(fā)關于貫徹落實《國務院關于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》的實施意見,在促進文化與體育產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展中提到:鼓勵文化企業(yè)向體育領域拓展,支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技、體育動漫等新業(yè)態(tài)。

        2016年4月15日,國家發(fā)展改革委聯(lián)合24等部委聯(lián)合印發(fā)《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,在“教育文化信息消費創(chuàng)新行動”類目中明確要求“開展電子競技游戲游藝賽事活動,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

        2016年9月18日,文化部印發(fā)《文化部關于推動文化娛樂行業(yè)轉型升級的意見》中提到:鼓勵娛樂場所豐富經(jīng)營業(yè)態(tài)。鼓勵游戲游藝場所積極應用新設備、改造服務環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營模式,支持其增設上網(wǎng)服務、休閑健身、體感游戲、電子競技、音樂書吧等服務項目。鼓勵在大型商業(yè)綜合設施設立涵蓋上網(wǎng)服務、歌舞娛樂、游戲游藝、電子競技等多種經(jīng)營業(yè)務的城市文化娛樂綜合體。

        2022年6月15日,文化和旅游部發(fā)布關于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的通知,旨在加快健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系,推動文化產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展,建設社會主義文化強國。娛樂業(yè)方面,推動娛樂業(yè)轉型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術先進的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。

        電子競技的發(fā)展離不開競技游戲的內容設計及研發(fā),城市名片旅游發(fā)展與文化輸出,大型的體育賽事活動更是推動當?shù)芈糜螛I(yè)會展業(yè)的發(fā)展。

        (四)電子競技與健康休閑產(chǎn)業(yè)

        2016年10月25日,XX印發(fā)《XX關于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導意見》,在發(fā)展特色運動中提到:推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發(fā)展,培育相關專業(yè)培訓市場。加強對相關體育創(chuàng)意活動的扶持,鼓勵舉辦以時尚運動為主題的群眾性活動。

        2019年5月27日,世界衛(wèi)生組織通過《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將稱為“游戲障礙”電子游戲上癮行為列為疾病。新標準將于2022年1月1日起生效。在中國,“游戲障礙”在2017年就被衛(wèi)生部門認定為精神類疾病。

        2022年8月30日,XX下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲,切實保護未成年人身心健康。

        任何新興體育運動的發(fā)展都是一把雙刃劍,傳統(tǒng)摔跤、拳擊、極限運動等也曾因為暴力、危險性遭遇了眾多的質疑,由于我國暫未施行電影分級和游戲分級制度,部分競技類網(wǎng)絡游戲的色情、暴力、血腥、網(wǎng)絡成癮問題同樣遭受眾多家長的詬病,隨著國家相關部門的重拳整頓,亞運會正式項目的公布,上述的問題已經(jīng)逐漸得到解決。

        二、XX省內電子競技發(fā)展現(xiàn)狀

        2017年1月,XX省電子競技運動協(xié)會成立。

        2017年5月16日,XX辦公廳《關于貫徹國辦發(fā)〔2016〕85號文件進一步擴大旅游文化體育健康養(yǎng)老教育培訓等領域消費的實施意見》中提到,針對居民文化消費新需求,培育數(shù)字創(chuàng)意、電子競技、網(wǎng)絡娛樂、數(shù)字閱讀、文博創(chuàng)意產(chǎn)品等新型文化消費業(yè)態(tài)。開展文化惠民消費季活動,可通過優(yōu)惠票價、發(fā)放文化惠民卡等多種方式,引導市民在圖書、電影、演藝等方面消費,培養(yǎng)城鄉(xiāng)居民的文化消費習慣和消費熱情。積極開展各類藝術形式進社區(qū)(農村)、進機關、進校園、進企業(yè)等活動。

        2017年7月20,XX文化廳引發(fā)《XX文化領域供給側結構性改革實施方案》,提到大力發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),培育5-10家具有全國影響力的網(wǎng)絡原創(chuàng)內容制作企業(yè),到2021年培育30個在國內具有較強競爭力和影響力的動漫品牌和骨干動漫企業(yè),擁有1-2項全國知名電子競技游戲游藝賽事活動。

        2018年5月15日,XX省體育總會確認XX省電子競技運動協(xié)會為XX省第八屆全民健身運動會電子競技比賽的承辦單位,標志著電子競技大賽在我省的正式展開。

        2018年6月25日.XX《關于印發(fā)XX省醫(yī)養(yǎng)健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2018-2022年)》的通知中,體育健身領域重點建設內容包括發(fā)展特色體育用品,重點發(fā)展電子競技產(chǎn)品(**、濟南)。

        2018年7月6日,XX印發(fā)《關于組織開展2018年XX“技能興X”職業(yè)技能大賽的通知》,將電子競技列為省級二類競賽項目。

        整個北方在電子競技方面均起步較晚,自2016年以后,上海、廣州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重慶、廈門、銀川、寧夏、海南、河北等20多個省市已出具了電子競技相關的扶持政策,把電競產(chǎn)業(yè)列入優(yōu)先發(fā)展的新經(jīng)濟體。其中孕育了上海網(wǎng)易游戲、VSPN英雄體育、深圳騰訊游戲、成都光子工作室這樣的市值千億萬億的游戲研發(fā)類企業(yè);以及合肥CEST(中國電子競技娛樂大賽)、廈門NEST(全國電子競技大賽)、成都NESO(全國電子競技公開賽)這樣的品牌賽事,2022杭州亞運會更是推動杭州當?shù)仉娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展;廣州超竟教育集團、南京直尚電競、安徽新華電腦學校等更是發(fā)展為以電子競技人才培養(yǎng)為主要內容的教育產(chǎn)業(yè)集團;同樣也產(chǎn)生了像廣州虎牙直播、武漢斗魚直播、上海比心陪玩等直播陪玩的獨角獸企業(yè)。

        省內賽事方面,青島2019年引入的英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯,投入近1000萬元;濟南2021年9月引入的FIFA S8全國總決賽,投入近200萬元;濟南2022年6月舉辦的王者榮耀高校聯(lián)賽全國總決賽,各方投入約300萬元;淄博于2022年1月舉辦的ACL全國高校電子競技總決賽,投資也近200萬元。自有IP賽事方面,XX省體育局在2017年就將電子競技納入全民健身賽事體系,XX省人社廳在2018年連續(xù)四年將電子競技納入“技能興魯”職業(yè)技能大賽二類競賽項目,XX共青團、XX省教育廳也多次組織高職、大學生電子競技聯(lián)賽,淄博在2022年10-11月將舉辦“世界足球起源地杯”電子競技大賽,投入也將在200萬元以上。

        XX是教育大省,目前省內已有近30所高等院校開設相關專業(yè),其中,電子競技本科院校全國有四所,其中XX即有XX體育學院和齊魯工業(yè)大學兩所,高職院校、技工技師類院校開設電子競技及相關方向的專業(yè)更是多達近40所,同時XX還擁有濰坊超竟國際電競學院、濟南新華電腦培訓學院這樣的電競教育的頭部企業(yè)布局,各校年輸送電競人才已達1000人以上。但同時,由于XX文化體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展較落后,大多學生就業(yè)前往發(fā)達省市,如何留住人才一直是行業(yè)難題。

        XX是體育大省。XX省體校、淄博體校、濰坊體校、均已開設電子競技運動隊培養(yǎng)計劃,在為將來電子競技職業(yè)化輸入新鮮血液。

        XX是文化大省。國內部分城市開發(fā)出了眾多以紅色、抗戰(zhàn)、當?shù)貧v史人物為題材的優(yōu)秀競技類游戲,在休閑娛樂的同時,做到文化自信與文化輸出,王者榮耀國際版即是其中的代表作之一,其中眾多的歷史人物和技能對話的趣味性讓人津津樂道。

        XX是制造業(yè)大省。**更是制造業(yè)強市,但是互利網(wǎng)基因整體匱乏,青島的海爾雷神已投入近30億元建設了電子競技產(chǎn)業(yè)園,預計2022年完工;濟南的邦尼集團一期投入近20億元打造了XX省電子競技產(chǎn)業(yè)基地,二期還將投入10億元打造專業(yè)的電子競技賽事場館,并已列入濟南十四五規(guī)劃重點項目;融通集團、歷下控股、齊魯置業(yè)、水發(fā)集團、XX高速等眾多央企國企也開始在XX布局電競酒店、游戲直播、電競綜合體、電競產(chǎn)業(yè)園、電競賽事等行業(yè)生態(tài)。

        三、**電競發(fā)展現(xiàn)狀

        **市作為首批沿海開放城市,經(jīng)濟發(fā)達,交通便利,自然資源豐富多彩,又是“XX半島藍色經(jīng)濟區(qū)”的重要組成部分。**的高校數(shù)量不及青島和濟南,但平均每所高校內的報名人數(shù)和關注度是全省最高的,高校以外早在2002年開始民間比賽不斷,游戲氛圍一直不錯,2004年網(wǎng)通代表隊參加ESWC比賽獲得全國第三名,聯(lián)通代表隊參加WCG全國賽獲得全國第四名。**自2008年國際動漫藝術節(jié)開始,舉辦大型電子競技賽事,但自2011年動漫藝術節(jié)停辦后,**沉寂幾年。2017年開始市體育局主辦的**市全民健身運動會設置電子競技項目,至今已經(jīng)連續(xù)舉辦了四屆,每年參賽人數(shù)均不低于5000人。市級電競比賽的成功舉辦,讓我們看到了**電競行業(yè)發(fā)展還有很大潛力可挖。這些都為**發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)打下了良好的基礎。

        近年來隨著**社會經(jīng)濟的發(fā)展,**體育事業(yè)也得到了快速發(fā)展,尤其是在今年東京奧運上,我市運動員奪得3枚金牌,創(chuàng)造了我市參加歷屆奧運會最佳成績,**體育進入了由體育大市向體育強市轉變的歷史機遇期。以奧運會為契機,積極貫徹落實“健康中國”、“體育強國”的國家戰(zhàn)略,在項目發(fā)展和區(qū)域合作上逐步延伸,發(fā)展壯大特色體育平臺,推動**體育事業(yè)高質量發(fā)展,是當前和今后一個時期我市體育工作發(fā)展目標和任務,我市電子競技運動的發(fā)展一定會也必須有所作為。

        四、 關于**電競發(fā)展的思考和建議

        **早在2002年就開始舉辦電競比賽,當時主辦單位主要以網(wǎng)絡通信運營商為主,電信、網(wǎng)通、聯(lián)通以網(wǎng)吧為依托舉辦比賽,當年參賽人數(shù)平均在500人次。近幾年,**電競賽事的熱度在不斷更新,從早起的CS、星際、DOTA到如今的LOL、王者榮耀等,都是用戶追逐熱度較高的電競項目。電子競技可以把多方資源整合,包括游戲研發(fā)、網(wǎng)絡平臺構建、電競綜合服務平臺、網(wǎng)絡和電視直播、贊助企業(yè),再到IT行業(yè)等都密切相關,是一個多元融合發(fā)展、多方受益的產(chǎn)業(yè)。對此,在加強現(xiàn)有高熱度賽事規(guī)模的同時,不能忽略小眾電競群體。發(fā)展多元化的電競項目不僅可以滿足更多用戶的需求,而且有利于加大電競產(chǎn)業(yè)的力量。

        目前正在建設的福山中傳文化科技產(chǎn)業(yè)基地,是由國家文旅部直屬的中國文化傳媒集團投資建設,是在XX省布局打造的省內唯一文化科技產(chǎn)業(yè)基地項目,重點培育發(fā)展文創(chuàng)、科創(chuàng)、文旅等產(chǎn)業(yè)。該項目位于福山區(qū)福桃路與王懿榮大街交匯西南角,投資15億元,其中規(guī)劃了2300平,可容納600人的專業(yè)電競賽事場館,也將是我市第一個專業(yè)電子競技賽事場館。

        針對上述情況, 提出如下建議:

        (一)成立**市電子競技運動協(xié)會。目前,我省僅有**、泰安、威海、聊城、濱州五個城市暫未成立電競協(xié)會,**作為全國經(jīng)濟、教育、體育強市,擁有眾多的企業(yè)、高校資源,盡快成立電競協(xié)會,該組織成立后將加強并集中各方的力量,積極推動電子競技在**的快速發(fā)展。

        (二)積極引進承辦知名電競比賽,提升城市知名度。國家發(fā)改委、文化和旅游部在《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》、《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件中明確指出,“舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動、推進游戲產(chǎn)業(yè)結構升級、大力發(fā)展電子競技等新業(yè)態(tài)的發(fā)展?!眹艺叩膶?,也給城市發(fā)展帶來新機遇。建議由團委、人社、教育、體育等部門組織各高校開展電子競技品牌運營、直播經(jīng)紀、動漫游戲設計類智能競賽,引入具有一定影響力的國際、國內大賽,積極爭取多方資源承辦電競職業(yè)賽事,可選取英雄聯(lián)盟、王者榮耀等受關注程度高的單項比賽先行先試,積攢辦賽經(jīng)驗、聚攏觀眾人氣,繼而適時擴大承辦規(guī)模和賽事水平。并適時打造具有**體育特色的電子競技賽事項目。市工信局牽頭,鼓勵企業(yè)對電競比賽運營、參賽團隊等進行冠名贊助,形成長效合作機制,讓**企業(yè)品牌亮相電競職業(yè)賽場,打響**城市知名度。

        (三)積極引入電競俱樂部,打造城市電競新品牌。電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)的重要IP,對一個城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展意義重大。濟南市在9月5日正式成為RW俠電競俱樂部王者榮耀分部的主場城市。國內知名電競俱樂部RW俠的入駐,無疑為濟南帶來重磅影響力。不僅電競賽事、游戲展會等相關主題活動會陸續(xù)在濟開展,同時俱樂部日常運營中,游戲道具、戰(zhàn)隊皮膚、戰(zhàn)隊賽主題活動等,也都會融合濟南城市文化元素,貼上泉城時尚標簽,進一步提升濟南形象及知名度,完善本土電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,加大電競相關周邊行業(yè)在濟南的投資投入力度。建議由市體育局牽頭,利用與大連市一衣帶水的友好關系,爭取國內知名IG電競俱樂部將分部落戶**,提供場地、政策等支持。知名電競俱樂部的引入,勢必會帶動我市賽事舉辦、廣告贊助、視頻直播、電競陪練等相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,吸引大量年輕人慕名而來、聚攢人氣,提升我市電競影響力。

        (四)推動駐煙高校培育孵化相關人才。推動并鼓勵**各高校開設相關專業(yè),并給予一定的創(chuàng)業(yè)孵化政策,留住相關就業(yè)人才。鼓勵文化出版旅游部門打造以明末抗戰(zhàn)“戚繼光”為主題的游戲,膠東紅色革命根據(jù)地為主的抗戰(zhàn)游戲,將文化傳承教育融入到日常的休閑娛樂中去。同時鼓勵各大商業(yè)綜合體引入動漫二次元、電競場館、電競酒店等業(yè)態(tài),豐富廣大市民娛樂生活。

        (五)布局移動(手游)電競產(chǎn)業(yè),打造電子競技產(chǎn)業(yè)相關產(chǎn)業(yè)園。專業(yè)機構分析顯示,2021年移動端電競用戶規(guī)模達到3.83億人,市場規(guī)模759億元、占我國電競整體市場規(guī)模的51%,成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要驅動力。預計到2022年將達到4.18億人。9月15日,英雄聯(lián)盟手游正式上線,勢必會為移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入強勁活力。成都市,早在2017年就與騰訊簽署協(xié)議重點布局游戲電競產(chǎn)業(yè),騰訊成都團隊開發(fā)的“王者榮耀”手游,為成都帶來了超高人氣和巨大市場,使其在全國“電競城市發(fā)展指數(shù)”綜合排名中,僅次于上海、北京和廣州,躍升至第四位,成為電競人新“朝圣地”。我市應搶抓手游爆發(fā)的黃金機遇,建議由市商務局、市工信局牽頭,市體育局配合,加大電競產(chǎn)業(yè)招引力度,完善相關配套,引入電子競技俱樂部、電子競技直播經(jīng)紀公司、游戲研發(fā)公司等落戶**。深化與騰訊、華為等官方層面的對接合作。規(guī)劃打造**電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū),將電子競技引入群眾身邊,提高群眾滿意度。

      【篇6】電子競技大賽策劃書

        摘要:電子競技運動作為一項新興的運動,在我國的發(fā)展現(xiàn)狀并不容樂觀,存在著制度不完善、理解偏差、發(fā)展不充分等問題。其原因在于政府對于電子競技運動的重視不夠;沒有明晰電子競技運動的性質,從而導致了社會認知上的偏差;整個行業(yè)內部發(fā)展不均衡,上下游產(chǎn)業(yè)缺乏聯(lián)系,產(chǎn)業(yè)鏈還不完善等。本文認為應從建立正確的社會認知,規(guī)范電子競技運動的制度和加強產(chǎn)業(yè)鏈中的行業(yè)聯(lián)系等方面正確引導和規(guī)范電子競技運動的發(fā)展。

        關鍵字:電子競技;現(xiàn)狀;問題;發(fā)展

        隨著電子信息技術的發(fā)展、個人電腦擁有量增多和網(wǎng)絡的發(fā)展,越來越多的人開始接觸電子競技運動,并將其作為一種娛樂方式。但我國的電子競技運動與國外相比還處于初級階段,存在著太多問題,其發(fā)展還存在很多障礙。本文運用個案分析法,對我國目前電子競技運動現(xiàn)狀進行分析,并針對其存在問題提出建議。

        一、電子競技運動的定義

        提到電子競技運動可能很多人都會與網(wǎng)絡游戲混淆。網(wǎng)絡游戲是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。而國家體育總局對電子競技的定義是:“以信息技術為核心的軟硬件設備為運動器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的人與人之間對抗性的電子游戲運動,通過運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,同時還能培養(yǎng)團隊精神”。兩者是有區(qū)別的,在性質上網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。電子競技運動更接近于體育運動強調對抗性和競技性。從運行的載體和網(wǎng)絡環(huán)境上說網(wǎng)絡游戲基于互聯(lián)網(wǎng),電子競技運動主要基于局域網(wǎng),目前一些新近的電子競技運動是基于互聯(lián)網(wǎng)的。本文所研究的是電子競技運動。

        二、我國電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀

        電子競技運動來源于電子游戲,故我國電子競技運動的出現(xiàn)比與之相關。電子游戲分為兩種,一種是電視游戲,一種是電腦游戲。目前比較主流的電子競技運動基于電腦游戲展開。

        在國外,一些發(fā)達國家電子競技運動正在蓬勃發(fā)展,其中北美和韓國等電子

        競技運動發(fā)達地區(qū),電子競技運動的職業(yè)化水平已經(jīng)發(fā)展很高的程度,政府對一些比較出色的戰(zhàn)隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)高達數(shù)十萬美元。由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事(包括韓國的WCG,美國的CPL,法國的ESWC)已經(jīng)越來越受到全世界各國的關注。有的比賽,參賽國家和地區(qū)已經(jīng)達到近百個之多。在韓國、日本、美國、法國政府支持電子競技運動并且已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,電子競技運動在國家經(jīng)濟中占有重要的地位。以韓國為例,電子競技運動在韓國已被視為三項體育競技(足球,圍棋,電子競技)之一,隨之興起的上下游產(chǎn)業(yè)包括電信業(yè)、網(wǎng)吧業(yè)以及IT業(yè)等等,成為年產(chǎn)值超過40億人民幣的成熟產(chǎn)業(yè)。

        我國電子競技運動起步較晚,其出現(xiàn)可追溯到1996年,當時電腦游戲不斷發(fā)展,并且引入了一批競技類網(wǎng)絡游戲,如《反恐精英》《魔獸爭霸》等。從那是開始電子競技運動在我國出現(xiàn)并開始發(fā)展。但我國電子競技運動發(fā)展緩慢,對其潛藏的巨大產(chǎn)業(yè)價值開發(fā)的還很不充分。國內電子競技市場職業(yè)化比賽和商業(yè)化聯(lián)賽的雛形才剛剛形成,與國外相比還不是很成熟?,F(xiàn)在全國電子競技職業(yè)俱樂部大概有30多家,它們的水平參差不齊。大部分俱樂部也只是涉及一兩個項目,僅有幾個比較大的俱樂部涉及的項目相對全面。在地理位置上這些俱樂部大多集中在經(jīng)濟發(fā)達的上海、北京、深圳以及廣州等地。

        電子競技運動在我國發(fā)展狀況并不樂觀。政府疏于管理,審批過于嚴格,這些使電子競技產(chǎn)業(yè)面臨的阻力愈發(fā)強大。

        三、我國電子競技運動所面臨的問題

        1、政府對電子競技的支持力度差

        個案一、2011年的IPL4

        由IGN舉辦的世界性的英雄聯(lián)盟比賽在德國進行,中國的IG戰(zhàn)隊和WE戰(zhàn)隊已經(jīng)獲得了比賽的權力,但是在辦理簽證的時候,我國官方拒絕通過。給出的理由是“未證明計劃停留的目的和條件,關于停留目的和條件的信息不可信”。最后只好由EHOME戰(zhàn)隊代替出戰(zhàn)。因為EHOME戰(zhàn)隊的DOTA項目也參加了這次比賽所以簽證通過,在那次比賽中EHOME戰(zhàn)隊小組全敗未能小組出線。本來是一次可以讓本國英雄聯(lián)盟水平得到外國認可的機會,最終因為簽證問題而沒能出去。

        個案二、我國的拖沓的審批制度

        我過的文化部和新聞出版署更有阻止電子競技發(fā)展的趨勢,由于本國游戲開發(fā)水平的原因,很多電子競技游戲都是從外國引進的。而我國對于從國外引進的東西需要進行審批(也就是玩家們所說的要被和諧)而這些部門的審批進度慢的不敢想象。基本上都是慢國外兩到三個版本。其中魔獸世界的審批比國外慢了整

        整兩年,幾十萬玩家停留在TBC階段,大量玩家被迫轉投外服,造成了不小的經(jīng)濟損失。

        每一項事業(yè)如果由政府的支持會得到迅猛的發(fā)展,電子競技也不例外。韓國的電子競技由于得到政府的支持得到了迅猛的發(fā)展,并成為國家支柱性產(chǎn)業(yè)。政府得到了經(jīng)濟的發(fā)展,電子競技職業(yè)選手也能得到比較好的比賽環(huán)境和社會知名度。在韓國一個職業(yè)的電子競技選手和他們國家的二流明星是一樣的待遇,并且他們的薪金也不只是由俱樂部提供,政府也會相應的提供一部分薪金。反觀我國,政府只是在2003年11月18日,這一天在人民大會堂舉行了中國數(shù)字體育平臺正式開通儀式,在這次會議上國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目。雖然說政府已經(jīng)承認了電子競技的存在,但是,政府也只是承認了它的存在并沒有多做什么。由此可見,電子競技運動在我國并沒有得到像其他電子競技運動發(fā)達國家那樣的待遇。我國電子競技運動的發(fā)展還有很長的路要走,還需要政府的扶持。

        2、社會認同度不高

        個案三:選手李曉峰

        SKY中國電子競技運動的代表性人物,在自己的職業(yè)化道路上也差點因為這個原因而錯過。Sky出生在河南省汝州市,當時家里情況比較困難,不懂事的SKY就成了挨打的對象。SKY接觸電子競技運動是從98年表弟向他介紹《星際爭霸》開始的。當時父母得知他想走上職業(yè)道路后極力反對,認為這是一條死胡同,沒有任何出路。SKY為了自己的夢想只好獨自離家,來到北京進行訓練。在北京被迫走上War3的道路,

        電子競技運動在我國的社會認同度很低由于這個原因,導致很多有潛力的玩家本可以進軍職業(yè)電競的而由于社會認同度,和家長的阻撓而錯過,使得我國電子競技運動嚴重缺乏群眾基礎進而導致中國電競的選手后繼無人,F(xiàn)91(著名星際選手)已經(jīng)29歲仍在征戰(zhàn)WCG的途中,F(xiàn)LY100%(著名魔獸爭霸選手)也已經(jīng)25歲了,基本都已過了黃金年齡。電子競技運動就像我國的乒乓球一樣只有有了足夠的群眾基礎,才能蓬勃發(fā)展。盡管電子競技在中國已經(jīng)作為正事體育項目,但在此之前媒體的不客觀的報道下,使得整個社會對于電子競技的認同感不高。普遍認為電子競技使得青少年學習成績下降等等。再加上多年來老師以及家長的反對使得不少有水平的選手未能走上職業(yè)的道路。社會認同度不高的問題一直困擾著電子競技運動選手,為了自己的夢想不得不放棄很多,但卻又得不到社會的尊重和認同。

        3、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不足

        個案四:天津市大港區(qū)電信業(yè)和網(wǎng)吧業(yè)發(fā)展狀況

        目前,天津市大港區(qū)大多數(shù)家庭是以4m/s的寬帶為主的,這些寬帶說是4m/s但實際上根本達不到,而且其上行和下行是不一致的。這也只是城區(qū),在一些鄉(xiāng)鎮(zhèn)還存在著2m/s甚至更低。雖然現(xiàn)在我國正在實行光纖入戶政策,天津也在加緊推進這項政策的落實,但是離現(xiàn)在的國際標準還差很多。網(wǎng)吧業(yè)就更不用說了,違規(guī)經(jīng)營比比皆是。政府部門疏于管理,只會去管理上網(wǎng)人員的年齡其余一概不管。

        電子競技運動的上下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展不充分,電信業(yè)和網(wǎng)吧業(yè)這兩個最主要的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,在我國發(fā)展的都不充分。其次相關電子競技媒體并又沒有電視轉播的權利,只能進行網(wǎng)絡上的小部分直播,憑空的浪費了這一部分價值。與電子競技運動發(fā)達國家的電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展相比,中國電子競技運動還處于初級階段,商業(yè)模式還不清晰,產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成,產(chǎn)業(yè)價值有待開發(fā)。

        4、賽事以及賽制不夠完善

        個案五:StarsWar,TGA與OGN

        StarsWar和TGA是國內電競業(yè)最重要的兩項賽事。OGN是韓國舉辦的一項英雄聯(lián)盟的世界性比賽。在StarsWar和TGA上進行的比賽有很多,例如DOTA、War3、星際等屬于綜合性賽事。但是也只是國內的隊伍參加。反觀OGN一項專業(yè)的賽事卻是世界級的比賽,在韓國也有世界性的綜合性賽事。在觀賞性上國內的比賽相比于韓國的比賽更是相差甚多OGN在進行到淘汰賽的時候BO3的第三局為盲選模式增加了比賽的觀賞性。

        中國電子競技運動的競賽處于一種自發(fā)而且無序的狀態(tài)。由于缺乏統(tǒng)一的管理,雜亂的賽事以及規(guī)則、賽制的不規(guī)范,使電子競技運動競賽市場充滿了隨機性,電子競技運動的公正性和權威性不能得到保證。就是代表中國參加世界大賽,也是各自為陣,處于無序的狀態(tài),缺乏來自國家和大眾的廣泛、有力的支持和后盾,所以選手的成績也參差不齊、大起大落,不能真正代表國家水平。國內的電子競技運動與國外相比存在著“不規(guī)范化”和“缺少職業(yè)化水平的正規(guī)聯(lián)賽”的差距。

        四、對電子競技發(fā)展的建議

        1、中國電子競技處于發(fā)展階段,政府要加大力度支持。為我國經(jīng)濟的發(fā)展增加籌碼。政府可以主動打造一個以電子競技為主導產(chǎn)業(yè)的城市類似于韓國的首爾(電子競技產(chǎn)業(yè)是首爾的一個主要收入),主動要求將所有賽事轉移到那里進行,既方便了電子競技迷們觀看比賽,也有利于基礎設施的建設。其次可以以政府的名義辦一些國家級的比賽等等。

        2、全面合作,實現(xiàn)多贏。在行業(yè)內鼓勵政府、廠商、媒體等相關行業(yè)發(fā)揮所長,共同合作,促進產(chǎn)業(yè)鏈的盡快形成和良性發(fā)展。政府主動在俱樂部,廠商

        和媒體之間搭橋,發(fā)揮每個行業(yè)之所長,共同合作,促進產(chǎn)業(yè)鏈的形成。

        3、規(guī)范管理和行業(yè)自律相結合,促進電子競技發(fā)展。國家出臺相關法律法規(guī),禁止一些不規(guī)范的比賽的進行,保障電子競技選手的利益。對引進游戲的審批時間作出規(guī)定,從而接軌世界。

        4、加強輿論宣傳,改變社會對電子競技錯誤的理論,增加群眾基礎。政府可以對現(xiàn)有的電子競技選手進行獎勵,對俱樂部進行支持。并通過媒體的宣傳能力對此事經(jīng)行宣傳,逐漸的改變社會對于電子競技運動的偏見。

      【篇7】電子競技大賽策劃書

        一、活動背景

        電子競技大賽是面對18歲以上電子競技玩家的國家級電子競技賽事,并且是時下非常流行的一種網(wǎng)絡游戲競技方式,由此應運而生了電子競技游戲高手。電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發(fā)展也逐步走向成熟。為了豐富同學們的課余文化生活,增進彼此之間的友誼和聯(lián)系,體現(xiàn)團隊之間友誼第一,比賽第二的競技精神。我校特舉辦本次電子競技大賽大學生電子競技大賽活動策劃書大學生電子競技大賽活動策劃書。

        二、活動目的

        1、推廣微信平臺,促使同學們關注微信平臺,為后續(xù)工作打好基礎。

        2、鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展。

        3、引導電子競技運動健康發(fā)展,樹立同學們正確的.電子競技觀念。正確對待網(wǎng)絡游戲。

        4、為希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,豐富同學們的校園文化生活。

        三、活動對象

        江蘇財經(jīng)學院會計學院大一、大二學生

        四、主辦單位

        江蘇財經(jīng)學院會計學院團委會信管部,宣傳部

        五、活動形式

        1、比賽項目:英雄聯(lián)盟(LOL)

        2、比賽賽程:外圍賽、入圍賽、決賽

        六、活動時間

        20**年11月7日~20**年11月16日

        外圍賽:20**年11月14日

        入圍賽:20**年11月15日

        決賽:20**年11月16日

        七、活動地點

        學校周邊網(wǎng)吧

        八、報名方時間、方式及流程策劃

        報名時間:

        比賽前兩個星期

        報名方式:

        關注江蘇財經(jīng)學院微信平臺(公眾號:jscjxykjx),在微信平臺上報名大學生電子競技大賽活動策劃書策劃書。

        報名流程:

        1、每個團隊選擇一名負責人,將個人信息交給負責人,由負責人統(tǒng)一報名。

        2、關注微信平臺,在微信平臺上選擇財院信息中的活動報名,即會跳出比賽的報名。

        九、活動流程

        1、前期宣傳

        1)在二級學院院部以及宿舍樓下的宣傳欄張貼大型宣傳海報,并在校園主干道兩邊拉橫幅。

        2)相關部門組織好干事跑班、跑宿舍宣傳。跑宿舍宣傳的人員要帶好紙質的統(tǒng)計表,統(tǒng)計各團隊負責人的聯(lián)系方式。

        3)信管部干事要在微信平臺以及其他網(wǎng)頁平臺上做好跟比賽有關的宣傳,公布獎項設置,比賽規(guī)則等所有與比賽有關的信息。

        4)與廣播站協(xié)商,申請語音宣傳。

        2、中期執(zhí)行

        1)外圍賽:選手通過抽簽跟指定的對手比賽,單敗淘汰,選出16強大學生電子競技大賽活動策劃書大學生電子競技大賽活動策劃書。

        2)入圍賽:選手與電腦顯示的隨機對手進行比賽,單敗淘汰,選出8強。

        3)決賽:最后8強隊伍進行隨機匹配比賽,最終決出冠軍。

        3、后期總結

        1)各部門對此次活動進行總結,并將寫好的活動總結交予信管部。

        2)將比賽結果公示,發(fā)布在微信平臺等網(wǎng)頁平臺。

        十、注意事項

        1、比賽選手以團隊的形式參賽,在比賽正式開始前20分鐘到達賽場,比賽正式開始后5分鐘仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權。

        2、使用舉辦方規(guī)定的電腦及其其他設備與軟件,不得使用自帶設備。

        3、在比賽前一個星期對信管部以及宣傳部的干事進行培訓,為了防止出現(xiàn)惡意使對方掉線,聊天辱罵,口頭辱罵或肢體沖突等有違比賽道德的情況,每支隊伍旁邊都必須站有信管部或者宣傳部的干事一名。

        4、宣傳部的干事要每天寫一份關于賽事的新聞稿,交予信管部干事,發(fā)布到微信平臺上大學生電子競技大賽活動策劃書策劃書。

        5、裁判負責對整場比賽的監(jiān)控,并對違規(guī)行為做出判罰。情節(jié)嚴重的直接判負,而情節(jié)較輕的予以警告,三次警告視為直接判負。

        6、選手之間可以使用游戲自帶的語音軟件交流,不得與觀眾交流,選手比賽時必須戴上耳機。

        7、若遇突發(fā)狀況,如機器突然死機或者鼠標鍵盤突然壞了3分鐘不能修復或突然斷電的話,比賽重新開始。

        十一、活動預算

        1、獎杯一個20元

        2、比賽獎金200元

        3、海報和橫幅300元(大海報2張,小海報33張)

        4、相關榮譽證書若干

        5、比賽獎品(網(wǎng)吧贊助)

      【篇8】電子競技大賽策劃書

        我社作為城市學院的學生社團之一,應積極響應學院校園文化節(jié)“打造校園文化,創(chuàng)建品牌社團”的口號,由于我社為電子競技類學生娛樂社團,在文化節(jié)期間內,計劃通過舉行電子競技類賽事活動老豐富學院校園文化節(jié),我社計劃在文化節(jié)期間面對全體城市學院的學生申辦3個電子競技賽事活動,分別為,迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆cf(穿越火線)校園爭霸賽,迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆dota校園爭霸賽(與我院學生社團dota社合辦),迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆war3校園爭霸賽。

        活動時間:

        我社計劃在校園文化月里的每一個周末進行一類賽事,共計三類,賽事時間視參賽人員規(guī)模而定,具體的時間將由我社接下來的活動申請書中預定,由學生社團管理部安排決定。

        活動地點:

        由于電子競技類活動賽事需由有網(wǎng)絡的計算機為載體(dota和war3可局域網(wǎng)進行),而校園文化節(jié)需在本校內舉辦活動才會更加有意義,我社計劃在活動期間內,由我社申請,學院學生社團管理部給予批準,于我院機房進行活動,賽事活動前需安裝好相關程序和聯(lián)網(wǎng)。

        活動內容:

        擁有昆明理工大學城市學院的學籍的學生方可獲得參賽資格,賽事規(guī)則和形式(分為個人賽和團隊賽兩種)由我社相關負責人擬定(注:dota競技賽與dota社共同擬定),學院學生社團管理部給予批準!

        活動經(jīng)費:

        由城市學院學生社團管理部給予的活動經(jīng)費和參賽人員的報名費收取,主要用于校園文化節(jié)的賽事活動宣傳和名次獎金,對于活動經(jīng)費的收取與支出我社財務組將進行統(tǒng)計上報學院學生社團管理部的財務組

        活動準備:

        我社將校園文化節(jié)的社團特色展板宣傳和活動賽事申請,宣傳工作于近期陸續(xù)完成,初步擬定為于四月初將展板宣傳工作張貼出來,賽事活動能夠如期舉行!

        人員安排:

        每場比賽需由有

        賽前宣傳工作人員(由我社成員擔任,學生宣傳部輔助完成)

        賽事公證人員和登記人員(可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        接待人員(可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        場務人員(負責飲水,衛(wèi)生,緊急情況處理工作可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        設備檢查人員(負責借用場地設備的使用性能,耳機是否可用等,可由我社成員擔任)

        攝影工作組(可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        賽事治安巡視人員和反作弊人員(可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        活動頒獎人員(可由學生社團管理部人員和我社成員擔任)

        賽事財務組(由我社財務組工作人員負責)

        具體人員數(shù)需由參加人員和規(guī)模決定。

        比賽預定:

        4.3星期六迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆cf校園爭霸賽(團隊及個人賽)初賽

        4.4星期日迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆cf校園爭霸賽(團隊及個人賽)決賽

        4.10星期六迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆dota校園爭霸賽(團隊及個人賽)初賽

        4.11星期日迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆dota校園爭霸賽(團隊及個人賽)決賽

        4.17星期六迎“首屆校園文化節(jié)”杯首屆war3校園爭霸賽(團隊及個人賽)初賽

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